TUGAS 1.1.a.10 AKSI NYATA - Penerapan Pemikiran Ki Hadjar Dewantara di Kelas dan Sekolah
Erasmus Melkisedek Hoinbala
CGP4 SMA Negeri 1 Nekamese
Kabupaten Kupang-Nusa Tenggara
Timur
AKSI
NYATA DI KELAS

Latar Belakang
Peserta didik adalah unik, bagaimana lita dapat
memahaminya dan bagaimana kita menghadapinya dan bagaimana kita menemukan
setiap solusi untuk permasalahan yang ada pada mereka. Peserta didik atau anak
kodrat dasarnya adalah bermain, dalam kehidupan atau kodrat alamnya tersebut
anak akan selalu menemukan jati diri yang sebenarnya. Namun perlu adanya
tuntunan sehingga dapat membawa anak pada hal yang membentuk budi pekerti dan
nilai budaya pada anak tersebut. Tugas kita sebagai guru adalah menuntun dan
merawat anak sesuai dengan kodratnya. Pendidikan bukanlah sekedar transfer ilmu
pengetahuan, tapi harus dapat membuat anak memahami dunianya dan dapat
memanfaatkan pemahaman tersebut untuk kebahagiaan hidupnya. Pembelajaran
tidaklah statis, namun dinamis. 
Perubahan-perubahan disesuaikan dengan kodrat alam dan
kodrat zaman. Dalam hal ini, pembelajaran harus berorientasi kepada peserta
didik sesuai dengan kodrat keadaan namun tetap harus memperhatikan ketercapaian
kurikulum nasional. Pembelajaran yang berorientasi kepada peserta didik adalah
pembelajaran yang menjadikan peserta didik sebagai pusat pembelajaran. 
Kegiatan pembelajaran hendaknya tidak dilakukan dengan
suasana yang terlalu serius dan terpaku kepada pendalaman materi pelajaran
karena seyogyanya kodrat anak adalah bermain, karena itu guru seharusnya
membangun suasana belajar yang menyenangkan dan memilih metode pembelajaran
serta bentuk penugasan yang dapat meningkatkan kreativitas anak didik. Menurut filosofi pemikiran KHD bermain merupakan kodrat anak sehingga
pendidik harus memahami bahwa kodrta anak adalah bermain sambil belajar atau
sebaliknya belajar sambail bermain Akan lebih menyenangkan apabila peserta didik
melakukan proses pembelajaran berdasarkan apa yang mereka kehendaki. 
Ide Gagasan yang Timbul
Belajar Bahasa Inggris yang tadinya dianggap peserta didik sebagai
pelajaran yang membosankan menjadi menyenangkan dan seru karena disesuaikan
dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik, sehingga peserta didik merasa
tidak dipaksa untuk belajar tetapi belajar karena adanya kemauan dari peserta
didik tersebut. Saya berusaha untuk mendukung pengembangan daya nalar dan
kreatifitas peserta didik dengan menciptakan susana belajar dan seru dengan
bermain dan penuh semangat. Sehingga anak dapat mengembangkan kreatifitas
menggunakan Bahasa Inggris dalam berbagai bentuk.
Tujuan
Adapun tujuan dari aksi nyata ini yaitu sebagai berikut:
- Mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik, sehingga materi yang mereka pelajari akan menjadi lebih bermakna.
- Mewujudkan pembelajaran yang berpusat pada siswa (student center oriented).
- Mewujudkan pembelajaran yang menghasilkan suatu kreatifitas anak
Tolok Ukur
Adapun tolok ukur keberhasilan dari aksi nyata yang dilaksanakan ini sebagai berikut.
- Siswa lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.
- Berkembangnya kompetensi yang dimiliki siswa baik dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
- Siswa menunjukkan perilaku profil pelajar Pancasila
Tindakan yang dilakukan
- Membuat Rancangan Kegiatan dan menyiapkan media-media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran sesuai rancangan yang dibuat. Terakhir membuat kesepakatan belajar dengan siswa.
- Setelah semua hal selesai dipersiapkan, maka dilanjutkan dengan melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan yang sudah dirancang, melakukan kegiatan bermain sambil belajar, memberikan penugasan-penugasan yang variatif yang dapat dipilih oleh siswa sesuai dengan potensinya, dan juga melakukan penilaian yang variatif sesuai dengan tingkat kemampuan siswa.
- Dilanjutkan mengumpulkan data-data yang diperlukan untuk menyusun laporan rancangan aksi nyata. Setelah semua data terkumpul barulah mulai menyusun laporan baik secara tertulis maupun dalam bentuk dokumentasi foto.
Hasil Aksi Nyata
Pembelajaran Bahasa Inggris pada kelas XI IPA SMA Negeri 1 Nekamese,
memanfaatkan media Fitur Power Point Interaktif pada aplikasi Quizizz di
selingi dengan game-game seru. Kegiatan pembelajaran berlangsung secara
interaktif dan seru karena peserta didik merasa tertantang untuk berlomba-lomba
menang dalam game yang diselipkan dalam Power Point Interaktif, adanya
perhitungan waktu mundur, meme-meme berkarater saat peserta didik menjawab soal
dengan benar, serta terdapat sistem perengkingan di tiap butir soal pada game
memungkinkan peserta didik untuk bersaing positif dan menumbuhkan minat
belajar. Hal ini dapat dilihat dari antusias peserta didik untuk maju kedepan
kelas dan mengekplorasi pengetahuan yang sudah dipelajari dengan memberikan
penjelasan kepada teman-teman. 
Pada akhir kegiatan pembelajaran saya memberikan tugas pada peserta didik untuk mebuat karya tentang apa yang telah mereka pelajari pada hari itu. Karya yang dihasilkan bebas ditentukan oleh peserta didik sesuai karakteristik masing-masing. Ada yang membuat video pembelajaran, ada yang membuat infografis dan ada yang lebih memilih menulis. Kemerdekaan belajar saya berikan kepada peserta didik dengan tetap menuntun mereka dengan Bahagia juga menerapkan profil pelajar Pancasila.
Link power point interktif yang saya pakai dapat diakses pada laman berikut: https://quizizz.com/admin/presentation/614d78cd6efff6001d09e619
https://quizizz.com/admin/quiz/617d1438fcfc0e001e46bd6c
AKSI NYATA DI SEKOLAH
| 
 No | 
 Kegiatan | Profil Pelajar Pancasila Yang dikembangkan | Indikator Keberhasilan | Rencana AKSI Sekolah 
 | 
 Strategi | Keterlibatan Pihak Eksternal | 
 Dana | ||
| Waktu Pelaksanaan | Target  Kuantitas | Pelaksana | |||||||
| 1. | Lomba Memperingati Sumpa Pemuda | Kreatifitas Gotong Royong Mandiri | Kreatifitas Peserta didik secara mandiri maupun
  Kelompok | 28 -29 Oktober 2021 | Semua peserta Didik | Bidang Kesiswaan, Wali Kelas, Panitia | ü  Pembentukan Panitia ü  Sosialisai kepada peserta didik ü  Penyiapan instrument penilaian ü  Kegiatan lomba ü  Penilaian dan pembelian penghargaan | Masyarakat turut memberikan penilaian pada media online | BOS  | 
| 2. | Kegiatan Ekstrakurikuler Sekolah | Kreatifitas Gotong Royong Mandiri | Terwujudnya kreatifitas peserta didik di bidang seni
  dan budaya baik mandiri maupun kelompok melalui unjuk kinerja dan kreasinya | Setiap Jumat dan Sabtu Setelah PBM | Semua peserta Didik | Bidang Kesiswaan dan Kurikulum Guru | ü Penjaringan minat dan bakat peserta didik ü Pembuatan jadwal kegiatan dan admistrasi  ü Pelakasanaan dan evaluasi | Pelatih dari luar sekolah | BOS | 
Pembelajaran Yang Didapat Dari Pelaksanaan Aksi  Nyata
Pelajaran yang diperoleh adalah peserta didik dapat
menerima pembelajaran dengan baik, jika seorang guru menciptakan suasana
belajar aktif, kreatif dan menyenangkan yang berorientasi pada peserta didik
dengan mengintegrasikan pembelajaran yang holistik sehingga tercipta profil
pelajar pancasila pada diri setiap peserta didik. 
Kegagalan:
- Jaringan internet yang belum terlalu bagus
- Masih perlu mengingkatkan kompetensi membuat PPT interaktif yang lebih menarik
Keberhasilan:
- Peserta didik menjadi lebih aktif dalam pembelajaran, tidak merasa bosan, dan lebih antusias belajar.
- Penyajian Materi lebih efektif dan menarik perhatian peserta didik
- Peserta didik dapat mencari sendiri yang berkaitan dengan pembelajaran melalui internet.

 
 
Komentar
Posting Komentar